Das Designdokument

Wenn man ein Spiel alleine macht, braucht man kein großes Designdokument. Normalerweise besteht es aus ein oder zwei Textdateien, in denen man lose Ideen festhält, damit der ambitionierte Spieleentwickler, sollte er einen Schlag auf den Kopf bekommt, immer noch weiß, was er machen wollte.

Zu zweit ist schon etwas mehr Arbeit nötig, sie hält sich allerdings in Grenzen, sofern man eh alles bespricht. Herausfordernd wird es, wenn das Spiel von einer Gruppe erstellt wird. Derzeit sind wir nur zu zweit, aber wir suchen Mitstreiter, weshalb dem Designdokument eine hohe Priorität zufällt.

Am einfachsten hat es ein Gamedesigner, wenn man lediglich ein Spiel kopiert. Dann schreibt man „Wir machen es wie Doom“, speichert die Datei und verteilt es im Team. Vielleicht hat man ein paar Änderungswünsche, dann sieht das Dokument in etwa so aus:

„Wir machen es wie Quake 1, aber mit RTX und einem Netzwerkmodus mit 128 Spielern.“

Anschließend legt man sich schlafen und freut sich, dass die Arbeit so schnell von der Hand ging.

Glow 2 wird anders. Es gibt zwar einige Shooter mit Rollenspielelementen, Kombinationen aus dem alten Quake und Diablo, aber bei stundenlangen Recherchen und Tests zeigte sich, dass die Mischung oft nicht die war, die wir uns vorstellten. Entweder war der Rollenspielanteil zu komplex, die Figuren zu langsam, zu kompliziert oder zu simpel. Für den Gamedesigner bedeutet das: wieder aufstehen und ein ordentliches Dokument zu schreiben.

Dabei drängen sich zwei Fragen auf:

1. Was kommt in ein Designdokument?
2. Wie unterteilt man diesen großen Haufen an Informationen?

Was kommt in ein Designdokument?

Es ist unmöglich, alles reinzuschreiben. Ein Drehbuch für einen Film enthält auch nicht jede Kleinigkeit und wird im Laufe des Prozesses mehrfach umgeschrieben. Ähnlich ist es mit einem Designdokument für Computerspiele. Wichtig ist, dass man alles ausreichend gut beschreibt, damit sich jeder im Team eine Vorstellung davon machen kann.

Bei einer simplen Spielmechanik muss man nicht lange ausholen, aber Glow 2 wird mehr als ein Shooter. Man sammelt Objekte, Levelt auf, hat ein Inventar, Ausrüstung, eine Währung. Man kann Objekte reparieren lassen, kaufen, verkaufen und vieles mehr. Es gibt Quests, Dialoge, Hintergrundgeschichten. Verschiedene Welten mit eigenen Gegnern, Bossgegnern, Koop-Modus, Mehrspielermodi und und und. Gerade was die Mechanik betrifft, muss man viele Dinge berechnen und erzeugt dabei ziemlich große Tabellen um Werte in Einklang zu bringen.

Klar, die Werte sind sog. Startwerte. Die werden sich im Laufe der Entwicklung ändern, aber irgendwo muss man anfangen. Man kann dem Programmierer nicht sagen: „Mach mal irgendeine Formel rein“. Man muss somit sehr viele Dinge ziemlich genau beschreiben.

Wie unterteilt man diesen großen Haufen an Informationen?

Das Naheliegendste wäre, dass man ein großes Dokument erstellt, in das man alles reinstopft. Das ist aber leider nicht praktisch. Die zweite Idee wäre, ein Wiki aufzumachen. Wikis haben ihre Vorteile und ich liebe es, damit zu arbeiten. Vielleicht werden wir irgendwann ein Wiki erstellen, aber derzeit wäre es, mit Kanonen auf Spatzen zu schießen. Außerdem sind Wikis nicht gut, wenn man viele sehr große Tabellen hat. Dann muss man einzelne Rechte vergeben, verwalten und am Ende arbeitet man mehr an technischen Dingen als am Dokument selbst.

Die Daten im Team werden per FTP ausgetauscht. Ja, das ist eine sehr alte Technik, aber sie funktioniert hervorragend. Und wenn wir das einsetzen, können wir die Dokumente gleich per FTP austauschen.

Die Dokumente sind in Teilbereiche gegliedert. Das zentrale Dokument nennt sich „Allgemeines Gameplay“. Derzeit hat es 43 Seiten und beschreibt die wesentlichen Bestandteile des Spiels, verweist aber auch auf andere Dokumente. Zum Beispiel die Tabellen für Erfahrungspunkte, Waffenliste u. v. m.

Am Ende hat man fast ein Dutzend Dateien. Das Dokument über das allgemeine Gameplay sollte jeder im Team gut kennen, danach kann sich jeder das anschauen, was er gerade braucht. Eine Datei beschreibt den Multiplayermodus. Eine andere zeigt auf, wie die verschiedenen Welten in Glow 2 aussehen werden. Das ist nicht perfekt, aber handlich. Außerdem darf man nicht vergessen, dass solche Dokumente, wie ein Drehbuch, leben.

Workflow

Doch wie wird so ein Dokument erarbeitet? Wir hatten hierbei mehrere Phasen. Zunächst haben wir besprochen, was wir eigentlich wollen. Dann kamen zahlreiche Recherchen hinzu, die unsere Vorstellung, wie Glow 2 aussehen sollte, verschärft haben. Nachdem wir uns in grundlegenden Dingen einig waren, fing ich an, das Dokument bzw. die Dateien zu schreiben. Der Vorgang dauerte circa drei Monate. Dabei wurde nicht nur geschrieben und gerechnet, sondern auch viel gespielt und recherchiert.

So kamen nach und nach neue Ideen für Features hinzu oder wurden gestrichen, weil sie nicht zielführend waren. Nachdem alles fertig war, besprachen wir die Dokumente. Dabei kam zum Beispiel raus, dass mindestens noch ein cooles Feature fehlte. Also wieder in die Höhle, nachdenken, Ideen sammeln. Die wurde gefunden, besprochen, dokumentiert und aktuell sind wir an dem Punkt, wo das Dokument noch einmal geprüft wird.

Und jetzt?

Sobald die Prüfung abgeschlossen ist, geht es an die Suche von Mitarbeitern. Das ist der wohl schwierigste und spannendste Schritt. Vor 15 Jahren schrieb man in drei Foren je einen Post mit einer kurzen Projektvorstellung und ein paar Wochen später hatte man ein tolles Team. Die Zeiten sind leider vorbei und wir sind selbst gespannt, wie die Suche verläuft. Drückt uns die Daumen!

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