Glow 2 – für die Ohren

Eine Stärke von Glow 1 waren die Sounds. Nicht nur zahlreiche Soundeffekte werteten den kleinen Plattformer von 2007 auf. Ebenso die Sprachausgabe und viele Umgebungsklänge. Das ergab eine dichte, schon beinahe auf der Haut spürbare Atmosphäre. In Glow 2 soll dies weitergeführt, massiv verbessert und dem 3D-Setting angepasst werden.

Bis in die 1990er Jahre wurde die Wirkung von Sounds von Spieleentwicklern oft unterschätzt. Das Budget dafür lag häufig bei rund 5% des Gesamtbudgets und die meisten Klänge wurden wenige Wochen, manchmal nur Tage vor Release fertig gestellt und in das Spiel geklopft.

Zum Glück änderte sich dies und mittlerweile können AAA-Titel nicht nur mit Kinofilmen mithalten, sie sind ihnen teilweise sogar überlegen. Das hatte irgendwann Auswirkungen auf Indie-Spiele. Während einst ein paar Lieder und Soundeffekte genommen wurden, die irgendwie und ungefähr passten – oder auch nicht – versucht man heute alles, was einer Schallwelle gleich kommt, möglichst früh auf das Spielgeschehen abzustimmen. So auch in Glow 2.

Musik und Atmosphäre

Hauptverantwortlich dafür ist Silas. Neben Musik und Soundeffekten erstellt er alle atmosphärischen Sounds für unser Spiel. Und ja, wer Glow 1 kennt, wird sich etwas wundern. 2007 wurde weitestgehend auf Musik verzichtet. Dieses Mal legen wir besonders viel Wert darauf. Sie soll den Spieler vor allem im Kampf aktiv unterstützen.

Derzeit experimentiert Silas sehr viel herum, um den passenden Stil für Glow 2 zu finden. Hier ein kleiner Auszug aus einem Testlied:

Da es im Spiel nicht nur um rasende Action, sondern ebenso um Erkundung, Quests, Dialoge mit NPCs geht, spielen die atmosphärischen Klänge weiterhin eine immense Rolle. Nachfolgend ein kleines Soundbeispiel:

Sprachausgabe

Glow 2 wird das Vielfache des Textumfangs seines Vorgängers haben. Dennoch wollen wir möglichst alle Texte vertonen. Neben den Dialogen wird es ein ganzes Buch an Kurzgeschichten – Chroniken der Hölle genannt – im Spiel geben. Diese sind in den Levels verteilt. Der Spieler kann sie aufsammeln und anschließend lesen. Oder vorlesen lassen. Hierfür haben wir Bene, der mit seiner Stimme den Geschichten Leben einhaucht. Wie das klingt, erfahrt ihr hier:

Selbstverständlich liest er nicht nur die Erzählungen vor. Er wird einige Gegner vertonen und NPC-Charakter sprechen.

Wie das im Zusammenspiel mit der Arbeit von Silas klingt, könnt ihr bald in der TechDemo 1 erleben.