Neues aus der Hölle – der aktuelle Stand

Es gab schon lange keinen Eintrag mehr im Blog, aber das heißt nicht, dass sich am Projekt nichts getan hat. Im Gegenteil! Mittlerweile sind wir ein kleines, nettes Team, das am ersten großen Meilenstein arbeitet.

Das Team

Glow 2 Artwork

Neben Holger und mir (Sven) gibt es mittlerweile drei neue Teammitglieder, die in aller Kompaktheit vorgestellt werden.

Dirk ist unser Grafiker. Seine Spezialitäten sind 3D Modelle, die er bevorzugt mit Cinema 4D erstellt sowie Texturen / Materialien. Er hat bereits viele Jahre Erfahrung im Bereich Grafikdesign und kommt ursprünglich eher aus der Filmbranche, was uns sicher noch bei Zwischensequenzen eine große Hilfe sein wird. Alle hier gezeigten Grafiken von Objekten stammen von ihm.

Silas ist ein junger, hoch talentierter Musiker und ist für die ganze Klangerzeugung zuständig. Somit ebenso die Soundeffekte und die Nachbearbeitung von Sprachsamples. Er komponiert bevorzugt in FL Studio, nutzt dabei aber auch gerne echte Instrumente.

Bene ist unser erster Synchronsprecher. Neben den Geräuschen für die Monster wird er auch einige NPCs sprechen und die Chroniken der Hölle vorlesen. Seine eher weiche Stimme bietet den perfekten Kontrast zu den sonst sehr düsteren und teils tiefen Klängen des Spiels.

Was neben den Skills ebenfalls wichtig ist: Das Team passt von den Charakteren her perfekt zusammen. Jeden Freitag treffen wir uns gemeinsam im Voice Chat und haben dabei sehr viel Spaß. Anders wäre ein so großes Projekt überhaupt nicht möglich.

Natürlich suchen wir weiterhin passende Leute, die nicht nur durch Fähigkeiten überzeugen, sondern auch charakterlich gut ins Team passen.

Engine, Editor und Tools

Ein Altar, gerendert in Cinema 4D.

Neben den Ressourcen wie Sounds, 3D-Objekte und Materialien entwickelt sich auch die Technik rasant weiter. Unsere eigene Engine, die von Holger in C++ programmiert wird, macht gute Fortschritte und es sind jetzt schon viele Features implementiert. Bspw. funktioniert bereits der Import von 3D-Animationen, Lichter und Schatten, alle Materialeigenschaften, Bewegungen des Spielers (hier fehlt allerdings noch das 3D-Modell), Schießen, Skybox und vieles mehr.

Das Hauptaugenmerk liegt momentan auf den Editor. Fast wöchentlich gibt es hier Verbesserungen zu vermelden, was Funktionsumfang und Bedienkomfort betrifft. Sobald es eine neue Version gibt, gehe ich damit auf meinem Twitch-Kanal BetterCallSven live und erstelle ein Testlevel. Dies hilft uns einerseits intern, weil alle die Fortschritte sehen und Verbesserungsmöglichkeiten erkennen, bietet aber andererseits die Möglichkeit, dass externe Leute einen Einblick erhalten. Dabei können zugleich fragen zum Spiel, der Technik und dem Editor beantwortet und sogar Verbesserungsvorschläge besprochen werden.

Außerdem gibt es zwei interne Tools. Der Material-Editor erlaubt es, die Materialien für Brushes und Objekte zu erstellen. Dies ist vor allem für die Eigenschaften, wie etwa das metallische Aussehen oder Normal Mapping, wichtig. Der Grafiker sieht im Programm sofort, wie das Material im Spiel wirken wird.

Hinzu kommt das Objekt-Tool. Hier werden 3D-Modell und das dazugehörige Material eingeladen und in unser eigenes Format konvertiert. Außerdem können zahlreiche Eigenschaften, auch Animationen und Sounds, definiert werden. Zudem können die Objekte skaliert werden. Dadurch ist es egal, mit welchem 3D-Programm die 3D-Körper erstellt werden, da dieses Werkzeug alles auf einen einheitlichen Nenner bringt.

Das alles ist zwar noch nicht fertig, aber schon ziemlich weit in der Entwicklung.

Neuorganisation

Eine sehr frühe Version eines Probelevels.

Aus verschiedenen Gründen haben wir den Transfer von Daten und Informationen komplett neu aufgezogen. Einst lief der Informationsaustausch vorwiegend über unser Forum ab, Daten wurden per FTP ausgetauscht.

Mittlerweile haben wir den Datentransfer auf einen NextCloud-Server ausgelagert. Dies hat zahlreiche Vorteile. Man kann Dateien im Browser handhaben und viele der Daten gleich betrachten. Außerdem können einige Dokumente, mitunter Textdokumente und Tabellen, live auf dem Server von verschiedenen Leuten bearbeitet werden. Zudem bietet NextCloud weitere Optionen, etwa für Umfragen, Terminkalender, ein Deck mit Aufgaben und vieles mehr.

Das alles hat den Entwicklungsprozess und die Organisation spürbar verbessert. Derzeit arbeiten wir an einer besseren Ordnerstruktur, um den Workflow in den Griff zu bekommen. Ich denke, wenn wir damit durch sind, ist die gesamte Struktur bereit für eine wesentlich größere Anzahl an Teammitgliedern, ohne das alles im Chaos versinkt.

Meilenstein TechDemo 1

Der Leveleditor mit einem Testlevel. In 4k.

Glow 2 ist – nicht nur für ein Hobbyprojekt – ein großes Unterfangen. Das Kernproblem war die Frage, wo man gezielt anfängt. Schließlich fehlt am Anfang alles. Außerdem muss sich das Team aufeinander einspielen. Abläufe sollten geregelt sein, Aufgaben klar benannt und verteilt werden.

Irgendwann kam die Idee auf, zunächst mit TechDemos anzufangen. Hierbei geht es weniger um konkrete Spielinhalte, sondern mehr darum, technische Meilensteine abzuarbeiten. Das hat zwei große Vorteile. Wir haben kleine, übersichtliche Ziele und somit klare Aufgaben. Außerdem bekommt man durch die Zwischenschritte ein paar Erfolgserlebnisse. Die Demos wird man sich später als Videos anschauen können, wir bieten sie aber auch als kompilierte Versionen an, damit jeder die Technik testen kann. Hierbei erhoffen wir uns früh Feedback zu den technischen Eigenschaften. Etwa ob es auf relevanten Grafikkarten läuft oder ob es Probleme gibt.

Doch ist auch hier der Anfang am schwersten, da im Prinzip nahezu alles fehlt. Seit Januar 2021 arbeiten wir an der TechDemo 1. Mittlerweile kann man schon ganz gut Levels bauen, wir haben ein paar Texturen und die ersten Gegner mit Animationen sind nahezu fertig. Der größte Brocken wird die Hauptfigur Stevie Speed. Wenn das Modell mit den Animationen im Spiel eingebaut ist, haben wir einen riesigen Schritt getan. Derzeit ist aber offen, wie lange das dauern wird.

Ich hoffe, dass bis zum nächsten Blogbeitrag nicht so viel Zeit vergeht. Bis dahin wünsche ich euch nur das Beste!