Planänderungen

Momentan sind wir in einer Phase, in der alles umgeschmissen werden kann. Nach einer kritischen Betrachtung unserer ersten Ideen haben wir dies getan.
 

Bessere Technik

Ursprünglich wollten wir eine Technik, die sich an das alte Doom anlehnt. Wir fingen an mit Ideen zu spielen. Leveldesign, Features und viele verschiedene Elemente. Wir stellten fest, dass uns die Doom-Technik hier und da zu sehr einschränkt. Deshalb beschlossen wir, einen Schritt weiter zu gehen. Eine Mischung aus Doom und Quake ergibt das, was einst Duke 3D war.
 
Das bedeutet: Die Welt und viele Objekte darin sind echtes 3D. Gegner und etliche Items hingegen sind weiterhin 2D-Sprites. So können wir unsere Ideen besser realisieren, auch wenn es mehr Arbeit sein wird.
 

Kicks Java in the Tonn

Geplant war, alles in Java zu programmieren. So wären wir in der Lage, jederzeit auf jede Plattform zu portieren. Doch die ersten Engine-Tests zeigten viele Probleme. Wir bekommen diese zwar in den Griff, unser Vertrauen in entsprechende Bibliotheken wurde aber derart erschüttert, dass wir von Java Abstand halten und zu C++ wechseln.
 
Zuendegedacht hat das große Auswirkungen. Wir verzichten, zumindest vorerst, auf eine HTML5-Version. Ebenso wird es keine Gamepad-Unterstützung geben. Das hat weniger mit Java zu tun, sondern mit zwei Tatsachen. Erstens werden Shooter selbst heute am PC vorwiegend mit Maus und Tastatur gespielt. Es ergibt keinen Sinn, Ressourcen für eine Steuerung zu verschwenden, die niemand nutzt. Hinzu kommt, dass wir selbst sehr unerfahren sind, wenn es um Gamepad-Bedienung in Shootern geht. Wir müssten uns über eine längere Zeit einarbeiten und ob sich dies angesichts des ersten Arguments lohnt, bezweifeln wir.
 

Das Designdokument

Momentan wird ebenfalls am Designdokument gearbeitet. Dies ist eine Ansammlung zahlreicher Texte und Tabellen, welche das Spiel mit allen Features und Handlung beschreibt. Manches wird allgemein beschrieben, teilweise geht es ins Detail.
Wir unterscheiden grundsätzlich zwischen Singleplayer (SP) und Multiplayer (MP). Das Problem ist derzeit, diese beiden Modi zu vereinen. Für SP haben wir viele Ideen, die cool sind, aber wahrscheinlich im MP nicht gut funktionieren.
 
Beispiel: Im SP wird es Levelaufstiege, Charakterwerte und ein Inventar geben. Man wird Ausrüstung einsammeln und dem Charakter zuweisen können. Das macht Spaß und stellt den Spieler vor interessante Entscheidungen. Im Death Match erweist sich dies als schwierig. Niemand wird Zeit haben – und seien es nur ein paar Sekunden – im Inventar zu verbringen. Abgesehen davon ist nicht klar, ob man einen aufgelevelten SP-Charakter in ein MP-Match mitnehmen darf.
 
Die naheliegende Idee ist, dass es den ganzen Charakter-Kram im MP nicht gibt und sich das Spiel nur auf die elementaren Dinge eines klassischen Shooters konzentriert. Dann aber sind es im Kern zwei unterschiedliche Spiele.
 
Eine zweite Idee wäre, nur MP-Modi anzubieten, in denen man zusammen gegen die KI spielt. Neben einem Koop-Modus denken wir an „Horde“-Modi, in denen die Spieler eine gewisse Zeit überleben oder Punkte auf der Karte bewachen müssen. Das klingt zwar sehr interessant, dennoch würde dem MP-Part etwas fehlen.
 

Recherche

Deshalb verbringen wir momentan viel Zeit mit Recherche. Wir testen großartige Titel, die Elemente enthalten, welche wir haben wollen. Dabei überlegen wir, wie man die Bestandteile am besten kombiniert, um ein möglichst atemberaubendes Spiel zu erstellen.
 
Das Schlimmste, was uns passieren kann, ist die Erkenntnis mitten in der Entwicklung, dass es nicht funktioniert. Deshalb ist es besser, sich für die wichtigen Entscheidungen mehr Zeit zu nehmen. 

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